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Mostrando entradas de octubre, 2020

¿QUÉ ES LA NEUROEDUCACIÓN?

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La neuroeducación es una disciplina que estudia el papel del cerebro en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes. “El cerebro sólo aprende si hay emoción” nos afirma Francisco Mora, doctor en Neurociencia y catedrático de Fisiología Humana, y nos recuerda cómo “la curiosidad lleva al ser humano a una búsqueda del conocimiento” tanto en general como en el colegio, la universidad o la investigación. Francisco Mora se ha centrado en conocer como funciona el cerebro, en como aprendemos y la influencia que tienen las emociones dentro de este proceso nombrado. Adjunto un vídeo que me ha parecido realmente interesante donde nos explica qué es la Neuroeducación.

FLIPPED CLASSROOM

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  ¿En qué consiste el Flipped Classroom ? También denominado modelo de aula invertida, es un método de enseñanza en el que “se aprende haciendo y no memorizando”.   Con eso se busca romper con el modelo tradicional de aula de leer, estudiar, memorizar y “escupir” en un examen todo lo estudiado. Esta metodología propone que el alumnado prepare los temas de estudio fuera del aula, y que sea en clase donde realicen los deberes o actividades lúdicas como pueden ser debates o trabajos en grupo para de esta manera afianzar conocimientos y que después el trabajo del estudio en casa no sea difícil, sino un pequeño repaso a lo dado en el aula. Esta metodología de trabajo es creada por varios profesores norteamericanos, Jon Bergmann y Aaron Sams y es cada vez más usada en las aulas de los centros de todas partes, que buscan también apoyarse en las nuevas tecnologías. Con ello os dejo un artículo donde llevan a cabo esta metodología tanto en aulas de Educación Infantil como Primari...

GAMIFICACIÓN

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   GAMIFICACIÓN, BUSCANDO LA ESTRATEGIA Nick Pelling  es un programador informático y periodista de investigación histórica de origen británico, pero es más conocido por ser quién pone el término de Gamificación en el año 2002 a la técnica de aprendizaje basada en el juego, para de esta manera buscar que el niño/a indague y sienta curiosidad, tratando de encontrar de esta forma mejores resultados tanto en sus habilidades, o potenciarlas, como en la adquisición de contenidos, pero no es hasta 2010 cuando realmente se empieza a hablar de la gamificación en los entornos educativos. Un gran ejemplo de este sistema es el Kahoot!, una plataforma que la mayoría ya conocemos ya que la hemos utilizado en alguna asignatura en los anteriores cursos. Es un juego que sirve para crear preguntas y respuestas que realizan y crean anteriormente los maestros/as, donde el alumnado desde sus móviles u otros dispositivos deberá responder. Es una manera eficaz de repasar un tema ya dado en cla...